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伤害公式

基础伤害公式总览

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最终伤害=((1+舰娘面板属性×=)×武器伤害面板×武器系数×武器效率+伤害波动)×对甲效率×增伤类技能×敌方Debuff×等级压制×暴击倍率


1)舰娘属性面板:即炮击、雷击、航空等,不同类型的伤害由不同的属性决定;
最终的舰娘属性(即编队与准备出击状态下)= 舰娘白值(不包括装备与科技)x 指挥喵百分比能力加成 + 装备与科技属性值 + 指挥喵天赋加成
最终舰娘属性是一切BUFF的基础,BUFF包括以下内容:
出击阵型、直接增加属性面板的舰船技能与装备绿字特效技能(包括增加xx%与增加xx点)、指挥猫属性类技能(如增加炮击(大))。
各种技能、阵型之间全部以最终舰娘属性为基础独立计算(表现为加算)。
2)属性效率:这个数值将决定舰娘面板属性对武器伤害影响的效率。通常情况下此数值为100%,航空炸弹通常为80%(航空鱼雷是100%)。
各类弹幕此属性也不尽相同,弹幕部分的属性效率可查阅全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览
3)武器伤害面板:即武器本身的标注的伤害值。不只是可装备的那些武器,弹幕、航弹、魔法副炮等都算是武器,有独立的数值。
部分武器伤害面板为隐藏属性,具体属性可查阅全武器对护甲补正一览
4)武器系数:即平时所说的“舰炮系数”,通常只有舰炮类此系数略高于100%。其他武器绝大多数都是100%。
此系数在上面提到的两篇文章中也有注明。
5)武器效率:即舰娘武器槽上标注的数值,当然就是数值越高,最终伤害越高。
巡洋舰魔法副炮的武器效率为30~40%,各船略有不同。其他没有“槽”的武器,默认均为100%。
6)对甲效率:就是不同弹种对不同类型装甲的伤害效率,高爆对轻甲伤害特别高,鱼雷/航弹对重甲伤害特别高,就是这个数值的影响。
此效率在上面提到的两篇文章中也有注明。有些技能可以替换此数值,让原本的对甲效率失效。
7)增伤技能此类型技能还细分为几个小类,同类之间为加算,不同类之间为乘算。
第一类,关键字:XX伤害提升X%。最普通的增伤类技能。此类技能为弹药强化。
推图时满弹药提供的额外10%伤害,提尔比茨的提高自身30%伤害,企业luckyE,空袭引导等,均为此类技能。
XX伤害变为2倍,弹药不足时,伤害降低50%等也属于此类技能。
技能描述为伤害变为2倍,即伤害提升100%。
伤害降低50%,即伤害提升-50%。
此同类型技能均加算,之后再与其他类型的增伤技能乘算。
第二类,关键字:对XX舰种/XX阵营的敌人,伤害提升X%。此类技能为特种猎杀,或特攻
不属于普通增伤类技能,和通常增伤互相乘算,舰种专杀和阵营专杀是两类技能,也互相乘算,打出非常高的伤害,当然适用面窄是在所难免的。
第三类,关键字:XX弹精通,与前2种增伤不同类,独立乘算。此类技能为特种增伤,或特种弹药强化
只有在装备弹种符合要求的武器时才会生效,部分舰船此技能还影响弹幕伤害。
此外还有鬼怒的2技能,制空权buff和晴岚,扎拉的2技能等等,也因为是设定了特定武器或条件下的增伤而属于此类。
甚至防御类的圈定范围的减伤,比如能代、Z1、尼古拉斯、约克等减伤,久远1技能二段、天城小比叡对燃烧减伤等,可以说是特种弹药弱化。
第四类,关键字:手操时,伤害提升XX%。独立乘算。此类技能为手操增伤
手操时战列第一炮伤害提升20%就是属于此类技能。
特殊例子,让巴尔“每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高40.0%(60.0%)”,这部分技能也属于此类。
与战列手操第一炮伤害提升加算。
其它类,待发掘,待验证。
8)敌方Debuff:这种buff是附加在敌人身上的,不是提升自身属性,且多个不同技能附加在敌人身上也均为乘算。
9)等级压制:等级压制=1+(己方等级-对方等级)x2%。
即己方每高对方一级提升2%伤害,最多提升50%伤害;己方每低对方一级降低2%伤害,最多降低50%伤害。
海域危险等级也将会影响这个属性,公式变更为等级压制=1+(己方等级-对方等级+原始安全海域等级)x2%,详见本篇4.2危险海域部分内容。
10)暴击倍率:如果不暴击,此值即为1;若暴击,则乘以相应的暴击倍率;基础为1.5,详见暴击公式。
以下公式中不赘述这一项
※)伤害波动:此值为0或1或2,以表现伤害波动。即同一个武器打同一个敌人不暴击,会且仅会出现三种不同的数字。
这三种伤害不一定只相差1,如果后面几项(对甲补正和各种buff与是否暴击)之积很大,就可能相距很远,但只会出现三种数。
以下公式中不赘述此伤害波动
※)取整:在整个式子的最终伤害算出来之前,统统不取整(保留17位小数),包括舰船属性虽然只显示整数(取整结果),在运算时其实也不是整数。
全部乘完(除第四类手操增伤外)后统一取整。由于伤害波动为+,因此统统都是向下取整。
第一次取整后(在此之前包括暴击都算完后才取整)再乘手操增伤类(是否还有其他类增伤在此时计算,待发掘验证),之后第二次(向下)取整。
由此,伤害波动取0时比直接伤害低很少,取1或2时一般就大于。另外在后面几项之积<1时,取整也可能导致伤害波动只出现两种数(整数部分相同)
在所有数据和计算顺序都完全正确时,伤害波动值分别取0、1、2后取整,就可以精确计算出实战中可能打出的伤害数字
以下公式中不赘述此取整情况和规则

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舰炮伤害

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最终伤害=(1+炮击×=)×武器伤害面板×武器系数×武器效率×对甲效率×增伤类技能×敌方Debuff×等级压制


  此为基础伤害公式的延伸。各种舰炮、全弹发射的子弹类弹幕均使用此公式。

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鱼雷伤害

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最终伤害=(1+雷击×=)×武器伤害面板×武器系数×武器效率×对甲效率×增伤类技能×敌方Debuff×等级压制


  此为基础伤害公式的延伸。各种水面舰艇、潜水艇的鱼雷和鱼雷弹幕等均使用此公式。

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航空伤害

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最终伤害=(1+航空×=)×武器伤害面板×武器系数×武器效率×对甲效率×增伤类技能×敌方Debuff×等级压制


  此为基础伤害公式的延伸。各种舰载机的炸弹、鱼雷机的鱼雷、舰载机上的机枪机炮以及列克星敦级的技能“舰炮掩护”均使用此公式。

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反潜伤害

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最终伤害=(1+反潜×=)×武器伤害面板×武器系数×武器效率×对甲效率×增伤类技能×敌方Debuff×等级压制


  此为基础伤害公式的延伸。普通的深水炸弹和反潜机投掷的深水炸弹均使用此公式。

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防空伤害

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最终伤害=(1+防空×=)×武器伤害面板×武器效率 ×武器系数×对甲效率×增伤类技能×敌方Debuff×等级压制


  此为伤害公式的延伸。所有防空炮的都使用此公式。


防空圈射速 = 所有防空炮CD平均值 + 0.5s
防空圈范围 = 防空炮范围总和 ÷ 防空炮个数


  这游戏的防空机制是把所有船的防空炮集合起来当做一个防空炮看待。

  通常要以整个队伍的防空水平来计算。

  选用防空炮,自律时,以范围和伤害优先。手操时,以射速和伤害优先。

  防空炮面板范围是防空圈的半径,因此实际面积还要平方

  详见:防空系统解析

  注1:防空炮不会受到地图弹药buff的增伤或减伤影响(地图弹药buff属于增伤类技能中第一类)

  注2:舰载机的机枪、机炮则受弹药buff影响。

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燃烧伤害

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燃烧伤害=(1+=)x武器伤害x舰炮系数x武器效率x燃烧系数+5
通常燃烧系数为0.6,由炮击值决定伤害。
三式弹燃烧系数为1.2,由炮击值决定伤害。
大青花鱼由雷击值决定伤害


  燃烧持续时间15秒,点燃后3秒开始造成第一次伤害,共5次伤害。

  同类别高级燃烧伤害覆盖低级燃烧伤害,不同类别可共存(目前为止,来源于舰炮类以外的点燃均可共存);

  驱逐<轻巡<重巡<战列(三式弹为重巡级)。

  通常舰炮点燃机率:驱逐炮1%,轻巡炮3%,重巡炮8%,战列炮50%。特殊舰炮点燃概率:大口径重巡炮4%,三式弹30%。

  舰炮燃烧伤害中,低级点燃可帮同级或高级点燃刷新燃烧时间,没有刷新次数上限。特殊技能燃烧(非全弹和炮击弹幕点燃)则独立计算(萨拉托加、时乃空、恰巴耶夫、大青花鱼等)。

  燃烧伤害不受敌方装甲类型,双方等级差的影响,亦不受绝大部分buff影响。

  会受 海域危险等级(见下方 战斗相关#危险海域)的影响。

  具体内容可以查阅燃烧伤害公式

  

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进水伤害

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进水伤害=(1+=)x武器伤害x武器效率x进水系数+10
埃塞克斯进水系数0.3,萨拉托加和可畏进水系数为0.2,TBM复仇者进水系数为0.15,由航空值决定伤害。
U81鱼雷进水系数为0.45,由雷击值决定伤害。


  进水持续时间不固定,如萨拉托加和埃塞克斯进水持续15s,可畏和TBM复仇者进水持续9s,U81进水持续24秒,进水后每3秒造成一次伤害。

  进水概率不固定,如萨拉托加和埃塞克斯进水几率100%,可畏进水几率为80%,TBM复仇者进水几率为60%,U81进水几率15%。

  进水伤害不受敌方装甲类型,双方等级差的影响,也不受航空减伤的影响,不受任何buff影响。

  进水伤害可以看做是另一种的燃烧伤害。

  目前所有不同舰娘的进水伤害均共存。来自相同舰娘的进水在持续时间内再次触发进水会刷新持续时间(手操存空袭)


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神风伤害

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神风伤害=int(int((神风面板伤害×(1+=)+=)×(舰载机剩余HP百分比×0.7+0.3)×(1+(攻击方计算等级-防守方计算等级)*0.005)×防守方防空减免×防守方受伤提高或减免buff×防守方航空易伤或减伤buff)*(1-海域减伤))


  int为向下取整,这里在算完各种buff后取整一次,算完海域减伤后再取整一次。

  防守方受伤提高buff例如海伦娜技能,防守方航空易伤buff例如制空权,心智单元每日副本,埃塞克斯共斗等。

  详细公式及分析见:各类计算公式

  神风伤害指的是飞机触底时对敌方主力舰队造成的伤害。

    即演习时敌我双方的飞机能对对面后排造成神风伤害,

    pve时敌方的飞机对我方后排能造成神风伤害,

    由于pve的敌方无后排的说法,因此我方无法造成神风伤害。

  各舰载机神风伤害可查阅全武器对护甲补正一览


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碰撞伤害

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受到的摩擦伤害=摩擦系数 × (1+碰撞增伤Buff) ×(1-碰撞减伤Buff)


  摩擦伤害是相互作用的。

  目前碰撞伤害buff仅有三船,分别为莱比锡,萤火虫和荒潮。

  公式中的摩擦系数为以下两个数中的最小值。

  1.对方舰娘最大HP ÷ 20;

  2.己方HP最大值×对方HP最大值 ÷ 40。

  由于我方舰娘HP相对敌方HP总是较低,摩擦系数总是取第二个值


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命中公式

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命中率 = 0.1 + = + = + 我方命中率类技能 - 对方回避率类技能


  命中率最大值为100%,最小值为10%。

  企业、埃尔德里奇等100%回避的技能,不参与命中率计算,技能发动时对方命中率一定为0%。仍会受到点燃/进水和碰撞伤害

  飞龙的技能是彻底免疫伤害,不出现miss字样,不属于回避类技能


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暴击公式

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暴击率 = 5% + = + = + 额外暴击率Buff


  基础暴击伤害为正常伤害的150%。

  除了燃烧/进水/防空等伤害外,大部分伤害都能暴击。

  所有增加暴击伤害的技能,均为在150%的基础上加算。比如装备一式穿甲弹后,暴击伤害为150%+25%=175%


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装填公式

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武器装填时间 = 仓库里装备装填时间 × =


  影响武器攻击速度的不只是装填时间。

  以普通舰炮为例,攻击流程如下:

  武器装填时间攻击前摇开炮,并有炮击开火持续时间攻击后摇→重新装填等下一轮攻击……

  舰娘装填面板值只影响装填时间,攻击动作为强制动画,无法缩短。

  攻击前摇驱逐0.16s、轻巡0.18s、重巡0.2s

  目前攻击后摇约为0.1s(20191211更新缩短了「后摇」时间,目前测试结果较多具体待定。修正后出现了新的卡炮问题,但这是正收益,即没有抬手动作也会强制开火的虚空开火状态,不同船在不同装填下,虚空开火的情况不同,每一艘船都要单独测定。以前诸如北风、西雅图、各种魔法副炮这种卡得越厉害的,虚空开火收益也越大,以前不卡的现在也不卡。就个人理解,是为了减少卡炮而牺牲了些许动画展示效果。)

  多主炮/极高射速情况下,为2轮开火才会有一次的攻击抬手动作。

  舰炮开火时间不固定,可查阅全武器对护甲补正一览


空袭CD=(舰载机1CDx舰载机1的数量+舰载机2CDx舰载机2的数量+舰载机3CDx舰载机3的数量)÷所有舰载机数量x2.18+0.25(补正)+0.05(前摇)


空袭CD=(舰载机1CDx舰载机1的数量+舰载机2CDx舰载机2的数量+舰载机3CDx舰载机3的数量)÷所有舰载机数量x2.2+0.1(前摇)


  此为航母释放飞机所需的时间。即:所有飞机的CD总和除以飞机数量x2.2+0.1(前摇)

  具体内容可查阅定量空袭CD--原来个个都有份?


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自爆船公式

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模板:用户拟合,详细内容见自爆船伤害公式
自爆船对后排的伤害和飞机神风及潜艇撞后排一样,属于神风伤害,无法闪避

自爆船对后排伤害 = INT( INT( ((炮击+雷击)*2.2+敌方计算等级*0.5) × (1+(敌方计算等级-我方等级)*0.005) × (1-我方伤害减免) × (自爆船血量比例*0.7+0.3) ) × (1-海域减伤) )


公式中的int为向下取整

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减伤公式

减伤公式总览

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对方伤害值=对方基础伤害×(1-航空减免)×(1-减伤技能1)×(1-减伤技能2)×(1-减伤技能3)×.......


  对方基础伤害算法与我方相同。所有减伤类技能之间均为乘算。

  航空减免只对航空炸弹、航空鱼雷、神风触底的伤害有效。


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防空减免

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防空减免 = =


  即航空伤害中被减免掉的部分。可以减免对方的航空炸弹、航空鱼雷、神风触底的伤害。

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闪避公式

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闪避率 = 1 - 对方命中率


  己方闪避率即对方未命中概率,对方命中率公式与己方一致。

  命中率下限为10%,即双方闪避率永远不会超过90%。

  增加自己闪避率的技能已经包含在对方的命中率公式中,闪避技能也无法突破90%闪避率上限。

  100%闪避的技能,强制100%闪避,不参与计算。


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舰载机回避公式

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计算回避率=10000*(己方航母航空值/32+12)/(敌方防空*己方机动+己方航空/32+12+220)


  而每一个舰载机上面都有一个回避率上限

  实战中的舰载机回避概率,为回避率上限和计算闪避率这两个值中较小的一个。

  详见:我方舰载机回避公式(PVE针对敌人防空舰)

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属性相关

属性面板

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面板值=(基础值+基础成长值×=+额外成长值×=+强化属性)×好感度加成+改造属性
编队/准备出击状态最终属性值 = 舰娘白值(不包括装备与科技)x 指挥喵百分比能力加成 + 装备与科技属性值 + 指挥喵天赋加成


  计算结果去尾。

  基础值即舰娘1级面板属性,每次突破都会提升基础值。

  基础成长值为隐藏属性,突破不会影响基础成长值。基础成长值规律性明显,大约为1级面板的24.3倍。

  额外成长值为100级以后每升一级额外获得的成长,这部分成长情况非常复杂。

  舰娘实际面板值已经制作了计算器,成长值都包含其中,点开各个舰娘页面即可计算。

  幸运值,航速和氧气值不会随等级好感改变,是固定值。


好感度加成

失望、陌生 友好 喜欢 誓约 誓约满好感
100% 101% 103% 106% 109% 112%
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综合性能

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综合性能=耐久×0.2+炮击+雷击+航空+防空+装填+反潜+航速+机动×2+命中×2+装备品质战力+改造技能战力


  装备提供的面板属性也参与综合性能的计算。

  除装备面板外,装备自身的星级、强化次数也会额外增加战力。

  装备的6个星级分别增加35、58、90、132、195、320战力。

  6个星级每强化1次分别增加5、8、10、12、15、20战力。

  改造船除了改造获得面板属性参与基础计算,改造技能也会额外计为战力。

  改造技能6列,越后面提升战力越多,每列分别提升10、15、20、25、30、50战力。

  具体内容可查阅综合性能计算

  各个舰娘页面已包含综合性能计算器,可计算无装备的综合性能。


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战斗相关

演习BUFF

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我 方

伤害BUFF 减伤BUFF 回避BUFF 耐久系数
驱逐 40% 5% 0.012*等级+0.9
最低0.912,最高2.34
轻巡 15% 36%
重巡 32%
战列 -20% 20%
战巡 -20% 20%
航战 -20% 20%
航母 -20% 20%
轻航 -10% 20%

敌 方

伤害BUFF 减伤BUFF 回避BUFF 耐久系数
驱逐 25% 5% 0.012*等级+0.9
最低0.912,最高2.34
轻巡 15% 20%
重巡 15%
战列 -20%
战巡 -20%
航战 -20%
航母 -20%
轻航 -10%


  演习双方都被套上了上表中的BUFF,根据舰种决定上了什么BUFF。

  双方的基础BUFF是一样的,只是我方多了一个20%的伤害减免,即平时所说的进攻BUFF。

  我方前排看起来不像是多20%伤害减免,是因为伤害减免类技能为乘算。

  伤害BUFF为直接增伤类技能的第一类,与其他增伤技能加算。

  耐久系数直接乘算上装备的耐久就是演习最终的耐久值

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危险海域

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  危险海域的功能分2个部分。

  第一部分 减伤

  在该图排除威胁100%后,每次通过该图,其海域危险等级都会下降1级,直到等级为0。

  每次危险等级下降,都会累计获得2%的舰队减伤。

  这个减伤机制凌驾于所有伤害公式之上,可以降低包括舰炮直击、燃烧伤害、撞船伤害等所有类型的伤害。

  第二部分 额外的等级压制

  当海域危险等级为0时,此部分效果才会生效。

  基础伤害公式中最后一部分替换为,等级压制=1+(己方等级-对方等级+地图原始危险等级)x2%。

  等级压制上限为50%,下限为-50%。

  敌方计算伤害时也要将地图原始危险等级加入计算,但是敌方计算时是减去原始危险等级。

  对我方来说每层危险等级相当于我方LV+1的效果。

  具体内容可查阅危险海域


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潜艇自主攻击伤害公式

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潜艇地图支援削血=(0.15×出战潜艇综合性能总和 + 0.25×(出战潜艇平均等级-敌舰等级)) ÷100
上限20% 下限3%


  造成的伤害效果为扣除敌方舰队所有船只血量的百分比。

  具体内容可查阅潜艇自主攻击伤害公式研究

  值得一提:指挥喵中的克雷喵技能,静寂的狩猎者可以提升该伤害上限。

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航母制空值计算(我方)

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1/制空权

制空值=(航空值*(10*战斗机数量+5*鱼雷机数量+6*轰炸机数量+4*水侦数量)*(舰船等级/100+0.8))/100+装备额外特效


  舰队制空值则为拥有舰载机的舰船制空值相加
  目前装备额外特效一项在实战中暂未发现。本制空值算法是我方在PVE算法。

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制空权计算(空域状态)

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1/制空权 敌方舰队也同样拥有制空能力来与我们进行对抗,提高我方舰队(含潜艇编队)的防空值,可以压制敌方的制空能力。

敌方最终制空值=敌方原始制空值*8000/(我方防空值+8000)


 在推荐制空值>150的前提下,敌方原始制空值 = =,得到结果向下取5的倍数。

= 得到的数字,在不同区间,则对应不同的空域状态,进而影响舰队的部分属性。


 游戏中显示的推荐制空值是:假定我方防空为0情况下达到制空优势所需的制空值

 当你的制空值=推荐值时,队伍总防空值高于4300左右是制空确保,低于4300是制空优势。防空值越高的话,制空值可以降低要求。

制空状态计算一图流

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舰船航速和舰载机巡航速度

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各类计算公式#飞机的航速和船的移速/飞机的航速和船的移速   实际速度与纸面速度线性相关

  系数大约为0.7,有待进一步测试

飞机实际速度 模板:= 系数x飞机纸面速度


  子弹及鱼雷暂未明确


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经验相关

推图经验

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实战结算经验=敌舰队基础经验×胜利加成×心情加成×旗舰加成×MVP×舰艇技能加成


  各个地图敌人舰队规模不同,经验基础就不同,具体查阅下表。

  胜利加成:A胜为基础经验1倍,S胜1.2倍,B胜0.8倍。

  心情加成:绿脸为基础经验1倍,带星星的绿脸1.2倍。

  旗舰加成:后排中间的旗舰1.5倍。

  MVP加成:2倍。

  旗舰MVP加成:3倍。

  具体内容可查阅推图经验值


  标红的为下调过的等级

地图

章节编号

敌方普通

舰队等级

小型舰队

所获经验

中型舰队

所获经验

大型舰队

所获经验

BOSS

等级

BOSS

获得经验

1-1 1 96 - - 2 180
1-2 3 120 132 - 4 204
1-3 5 132 144 - 6 216
1-4 8 156 168 180 10 252
2-1 11 180 198 216 12 270
2-2 14 198 218 237 15 296
2-3 17 216 237 259 18 321
2-4 20 234 258 280 21 348
3-1 23 252 277 302 24 374
3-2 26 270 297 323 27 400
3-3 29 288 316 345 30 426
3-4 32 306 337 367 33 452
4-1 35 323 356 388 36 478
4-2 38 342 376 414 39 505
4-3 41 360 396 432 42 530
4-4 44 378 416 453 45 556
5-1 47 396 435 475 48 583
5-2 50 414 456 496 51 609
5-3 53 432 475 518 54 634
5-4 56 450 495 540 57 661
6-1 59 468 514 561 60 687
6-2 62 486 535 583 63 714
6-3 65 504 554 604 66 739
6-4 68 522 574 626 69 765
7-1 71 534 588 640 72 783
7-2 73 546 601 655 74 800
7-3 75 558 614 669 76 818
7-4 77 570 627 684 78 835
8-1 79 552 607 662 80 808
8-2 81 564 620 676 82 826
8-3 83 576 633 691 84 843
8-4 85 588 646 705 86 853
9-1 88 600 660 720 89 872
9-2 90 612 673 734 91 890
9-3 92 624 686 748 93 907
9-4 94 636 699 763 95 924
10-1 95 648 712 777 96 948
10-2 97 654 720 784 98 957
10-3 99 666 732 799 100 974
10-4 101 678 745 813 102 991
11-1 103 861 948 1034 104 1261
11-2 104 870 956 1044 105 1272
11-3 105 877 963 1052 106 1281
11-4 106 883 973 1062 107 1293
12-1 107 900 990 1080 108 1315
12-2 109 907 997 1088 110 1326
12-3 111 914 1005 1098 112 1338
12-4 113 921 1014 1106 114 1347
13-1 115 936 1029 1123 116 1369
13-2 117 943 1036 1131 118 1380
13-3 119 950 1045 1140 120 1390
13-4 121 957 1053 1148 122 1401
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演习经验

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演习胜利基础经验 =int(对手等级总和 × 1.5 + 1024/6)


  旗舰可获得1.5倍基础经验,MVP可获得2倍基础经验,旗舰MVP即3倍基础经验。

  演习基础经验不受心情值影响。

  演习失败经验减半。

  无法在演习中获得经验槽溢出部分的经验。


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后宅经验

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经验收益 = =

文件:舒适度与经验加成曲线.jpg

舒适度与经验加成曲线


600px

  后宅经验公式,可能有误差(单位:每船每小时)。

  具体内容可查阅后宅篇


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指挥官经验

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注:2019年8月29日09:00港区改建更新后,编入潜艇舰队,并在战斗中呼叫潜艇支援后,结算中的指挥官经验相比以往略有提升。

指挥官经验 = 基础经验 × 胜利加成 × 等级差加成


  计算结果去尾。

  胜利加成:A胜为基础经验1倍,S胜1.2倍,B胜0.8倍。

  等级差加成:指挥官等级不大于敌舰队20级时,100%经验;指挥官等级大于敌舰队20级,且不大于40级时,50%经验;指挥官等级大于敌舰队40级时,10%经验。

舰船数量 2船 3船 4船 5船 6船 7船 8船 9船
经验基础 20 27 35 42.5 49.5 57.5 65 72.5


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指挥喵相关

指挥喵最终能力值

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1/指挥喵技能天赋详细数据一览

最终能力值(向下取整) = 能力值基础 + 能力值基础 × = × (喵等级 - 1)



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指挥喵能力值加成基本

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1/指挥喵能力值加成公式

加成百分比(四舍五入至小数点后三位) = 2.16 × =

最终的舰娘属性=舰娘白值(不包括装备)*指挥喵能力加成+装备属性值+指挥喵天赋加成
单能力、双能力影响的加成公式见主条目。


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指挥喵技能公式

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效果大中小属性加成类:

属性提升量 = 编队状态舰娘最终白值 × =

技能系数说明:效果大=1.2%;效果中=0.8%;效果小=0.4%
特例:毗沙丸lv1描述为效果小,实际航空、装填均为效果中




增减伤类:(需要更多数据验证)

增减伤百分比=技能系数 × 能力值

技能系数说明:不同指挥喵不同
绝大部分增伤和侵略如火天赋一样属于弹药增伤,部分针对舰种的增伤属于特种猎杀类增伤

部分系数如下:
奥古 1.2%
约翰 0.4%
弗里 2%
小竹 2.2%
林德 2%
庞德 1.8%

(举个例子:庞德喵技能lv2,30级后勤220,满足至少4皇家,30秒内对先锋的减伤百分比为 1.8%*220=3.96。)




地图打击类:(拟合)

最终地图打击百分比=基础地图打击百分比 + (档位 × =+0.007)

档位说明:不同指挥猫不同
例如:克雷喵lv3技能=0.4%。 举个例子:在潜艇编队基础地图打击20%的底子上,13级的克雷喵101战术值,还能突破的上限为1.104%,即地图打击能打出21.11%。
PS:减少伏击类可能也属于该类
基础地图打击百分比这个目前只测过潜艇编队的地图打击,其他的暂未测试

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指挥喵经验公式

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1/指挥猫经验公式及应用

单船提供猫经验=舰种补正+稀有度补正+舰船星数


单局单猫经验=向下取整[所有船提供猫经验之和×道中boss补正]+地图补正


舰种补正 驱逐 轻巡/重炮/维修/潜艇 重巡/轻航 航母 战巡 战列
数量 0 1 2 3 4 5
稀有度补正
数量 0 1 2 3
道中补正 boss战补正
0.3 0.5
地图补正 1-5图/困难1-3图 6-8图/困难4-6图 9-10图/困难7-8图 11图/困难9-10图 12-13图/困难11图
数量 0 1 2 3 4



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舰队实力

舰队综合实力

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舰队实力/舰队实力详解

舰队综合实力=本体船综合性能之和^0.667

本体船:同名不同星级的、改造后变换舰种的(4只航战改+最上改)、2只彩皮(圣地亚哥改、厌战改)


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关于油耗

随等级变化的油耗公式

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1/随等级变化的油耗公式

水面舰船出击油耗 = 1 + (最终油耗-未突破次数*2) * 等级系数
潜艇舰船出击油耗 = 0 + (最终油耗+1-未突破次数*1) * 等级系数
其中等级系数=0.5+Math.min(等级,99)*0.005

油耗只跟:舰船种类、稀有度、突破星级、等级系数有关

舰船油耗的本质是给定一个初始油耗,给定一个最终油耗,大多数船突破+2油耗,潜艇突破+1油耗;

不要尝试反推中间的过程,因为油耗并不是一个成长曲线。每一级对应一个等级系数,对应一个公式,99级及以上均为0.995。


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潜艇作战区域切换油耗

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潜艇移动油耗=向上取整[1.1*潜艇编队船数*移动格数-0.0001]

1、简单来说,就是船数乘以格数,船数越多越耗油,格数越多越耗油。
2、系数为1.1,所以基本不太费油,即使是3船,移动10格,也才33油耗;对于一个开荒队来说,耗费20-30油,保证一定能打到boss,还是划算的(在你13图开荒的时候,油耗不是大问题,打不打得过是大问题)
3、-0.0001这个是因为浮点数精度问题,为了避免部分本该N点油耗的变成N+1点油耗。
这个是给成型运算时候使用为主,在大家手算估计的时候,基本可以忽略掉。
  解析 by 齿轮、井号[1]

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